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游戲系統(tǒng)設(shè)計的要素有哪些?

游戲系統(tǒng)設(shè)計的要素有哪些?

  從事系統(tǒng)設(shè)計的同行們一定會察覺,在思考系統(tǒng)設(shè)計時,難免出現(xiàn)考慮不周全的情況。不過,這個問題可以通過清單的方式予以解決。

  我的做法是將系統(tǒng)設(shè)計的要素羅列出來,制作核查清單,在系統(tǒng)設(shè)計的各個階段進行檢查,將系統(tǒng)設(shè)計的水準維持在一個較高的水平,從而優(yōu)化設(shè)計的效率。

  而且隨著設(shè)計者的工作經(jīng)驗的加深,系統(tǒng)設(shè)計的考慮要素維度更加,所列出的核查清單的要素也會更加豐富,從而實現(xiàn)設(shè)計師水平的進化。

  ok,話不多說,上正文。

  為什么會設(shè)計一個游戲系統(tǒng)?

  因為游戲系統(tǒng)在滿足了玩家需求的同時,也同樣要滿足游戲設(shè)計者、系統(tǒng)執(zhí)行者的需求。這三類人都是作為游戲系統(tǒng)的參與者,對系統(tǒng)有著不同的需求。可以說,滿足這三類人相應(yīng)的需求,系統(tǒng)就到達了預(yù)期目的。

  玩家需求篇

  根據(jù)曾宣凱老師在《量體裁衣─基于玩家的項目設(shè)立與制作秘訣》(點此回顧)里的所說,玩家追求的是更爽的高峰、心流體驗和更低的游玩(認知,時間,金錢,操作等)成本。

  作為組成游戲的系統(tǒng),不一定包含玩法,因此,可以認為玩家希望以更低的游玩成本(認知,時間,金錢,操作等)滿足自身的需求,因此可將玩家需求簡化為以下幾點:

  1.認知成本降至較低

  由于玩家們對游戲認知水準參差不齊,所以盡可能的降低一段時間內(nèi)的學(xué)習(xí)成本,有助于所有玩家上手。

  a.概念較少

  一句話能說明玩法或用途:教育心理學(xué)認為,概念是學(xué)習(xí)的核心,是知識的高度概括。因此減少新概念和使用常用概念,能夠有效地降低玩家的認知成本。

  在設(shè)計初期時,用一句話說明玩法和用途,能概念量少,以便玩家理解。

  b.逐漸開放學(xué)習(xí)內(nèi)容

  控制一段時間內(nèi)玩家學(xué)習(xí)內(nèi)容的數(shù)量,有助于玩家認知資源的分配。

  2.時間成本自適應(yīng)

  時間成本會隨著目標(biāo)的確立而產(chǎn)生壓力,這種壓力受限于玩家自身可支配時間,短期內(nèi)的投入上限是無法變化的。

  因此,當(dāng)玩家建立的目標(biāo)無法通過任何途徑完成時,產(chǎn)生的壓力將難以被緩解,從而導(dǎo)致回避行為。而我們的目的就是為了讓系統(tǒng)花費的時間不超過玩家可用于游戲的時間。

  a.精簡

  1)較小化玩家單次在此系統(tǒng)上消耗的時間,比如不斷縮短的游戲單局時長,掃蕩,獎勵找回,都有精簡時間的作用。

  2)加入的內(nèi)容不會影響游戲整體規(guī)劃的玩家在線時間,比如加入新玩法的同時,對老玩法做減負。

  b.系統(tǒng)自適應(yīng)玩家每日可花費的時間

  每個玩家的每天能提供的游戲時間是不一樣的,學(xué)生黨可能會每天12小時在線,而上班族可能僅有2個小時,那么游戲系統(tǒng)也可以選擇自發(fā)適應(yīng)玩家的每日游玩時間。

  1)機器適應(yīng):系統(tǒng)智能了解玩家的習(xí)慣,并且做出決策,根據(jù)玩家每日在線多長時間,而系統(tǒng)應(yīng)該分配給他什么內(nèi)容。

  2)設(shè)計適應(yīng):設(shè)計的內(nèi)容可玩的時間長度由玩家自身決定(比如:社交表達、家園裝飾、懸賞令、無獎勵切磋pk等),滿足玩家長時間需求。

  3.操作成本自適應(yīng)

  人類的操作反應(yīng)受到過往經(jīng)驗的控制,即是否曾經(jīng)有過類似的練習(xí)。不同人的肌肉記憶水平不同,導(dǎo)致其操作水平也各不相同,而目前的市場上游戲眾多,許多玩家一旦發(fā)現(xiàn)操作要求過高,難以掌握,就會轉(zhuǎn)投其他游戲懷抱。因此,需要讓游戲適應(yīng)玩家的水準。

  a.可選:

  MOBA游戲中,玩家通過選擇符合自己操作水平的英雄來進行游戲,然后在游戲中期通過購買可操作/不可操作道具的方式,使游戲的操作難度適應(yīng)自己的操作水平。

  在ARPG游戲《Dead Cells》中,玩家也是通過選擇合適自身操作水準武器的方式,對游戲的操作難度進行適應(yīng)。

  b.精簡

  盡可能簡單的設(shè)計,可以降低玩家不適應(yīng)的風(fēng)險。

  c.逐漸適應(yīng)

  讓玩家逐漸習(xí)慣操作,建立條件反射后,再加入新內(nèi)容。

  4.核查對玩家的認知,設(shè)計要符合或者高出玩家預(yù)期。

  正如史蒂文約翰遜在《心思大開》中所述:當(dāng)預(yù)期與結(jié)果相同時,多巴胺的濃度不會變化;當(dāng)結(jié)果高于預(yù)期,多巴胺濃度,使人興奮和愉悅;當(dāng)結(jié)果低于預(yù)期時,多巴胺濃度降低,從而促使人去環(huán)境中尋找新的獎勵。

  因此,滿足玩家都的心中預(yù)期,對系統(tǒng)設(shè)計者尤為重要。

  a.建立不同玩家的對系統(tǒng)的預(yù)期假設(shè),并模擬其角色狀態(tài)和行為,便于以后通過反饋對假設(shè)的用戶進行修正。

  b.信息搜集,通過log、論壇、貼吧、Q群,搜索玩家的相關(guān)的需求,明確他們的預(yù)期。

  c.參考同類型的產(chǎn)品,對照其的系統(tǒng),并且明確背后的用戶需求和預(yù)期。

  d.與公司內(nèi)部對玩家認知較深的人交流,請他審核你設(shè)計的游戲體驗。

  5.玩家是系統(tǒng)的較終檢驗者。

  a.產(chǎn)品上線后,及時跟進,了解用戶反饋。

  b.記錄log,驗證設(shè)計初期對玩家的假設(shè),優(yōu)化自己的系統(tǒng)體驗。

  6.一切以玩家的價值為核心,體驗為導(dǎo)向。

  避免系統(tǒng)設(shè)計中出現(xiàn)不良體驗,導(dǎo)致玩家流失。

  1)損失體驗——心理學(xué)中對損失厭惡現(xiàn)象的解釋,是指人們面對同樣數(shù)量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。

  這也解釋了為什么游戲回檔會導(dǎo)致用戶大量流失。因此,注重維護玩家在游戲中所擁有的價值是重中之重。

  2)長時間內(nèi)不需要重新適應(yīng),重新學(xué)習(xí)的無聊體驗——進化心理學(xué)認為,無聊本身是一種壓力,促使人去探索新的事物。

  3)目標(biāo)喪失——預(yù)期無法建立,多巴胺濃度降低,導(dǎo)致玩家需要去尋找新的獎勵。

  4)設(shè)計與玩家預(yù)期落差大——同理,導(dǎo)致多巴胺濃度降低。

  系統(tǒng)設(shè)計者需求篇

  游戲設(shè)計者的職責(zé)是,在規(guī)定時間內(nèi)設(shè)計出能完成預(yù)期目的的系統(tǒng),并且系統(tǒng)能時刻正常運行。

  1.系統(tǒng)設(shè)計滿足設(shè)計目的

  a.明確需求的來源,與需求提出者溝通,明確需求的細節(jié),從而指導(dǎo)設(shè)計目的。

  b.記錄log,檢查設(shè)計目的是否達成,并且優(yōu)化。

  c.設(shè)計方案具有排他性,方案的設(shè)計只是為了解決某一類的問題,如果放在其他地方也適用,說明不是一個好方案。

  2.系統(tǒng)設(shè)計存在時間限制

  a.系統(tǒng)的設(shè)計和制作的截止時間是多久。

  b.與其他手頭事物的級進行比較,明確級。

  3.系統(tǒng)設(shè)計和技術(shù)的風(fēng)險控制

  為系統(tǒng)能夠正常給予玩家體驗,而不是不良體驗,所以需要防止設(shè)計和技術(shù)風(fēng)險。

  a.技術(shù)評估

  認知借助,交由這方面的專業(yè)人士審核技術(shù)風(fēng)險。

  b.數(shù)值上限

  設(shè)置數(shù)值上限值的設(shè)定,防止bug出現(xiàn)導(dǎo)致數(shù)值溢出。

  c.開關(guān)

  1)記錄需要關(guān)注問題的log。

  2)加入GM命令讓風(fēng)險出現(xiàn)時可以及時關(guān)閉。

  d.設(shè)計風(fēng)險的控制

  1)關(guān)注工作室會對此系統(tǒng)如何利用,防止工作室里游戲生態(tài)的破壞。

  2)盡可能使用游戲中的原有功能,可以降低程序制作上的風(fēng)險。

  3)設(shè)計多個滿足需求的方案時,選擇程序功能簡單的那個,降低程序制作風(fēng)險。

  系統(tǒng)執(zhí)行者需求篇

  系統(tǒng)執(zhí)行者需要花費較少的時間來制作滿足要求系統(tǒng),以便未來有足夠的時間來的制作游戲中重要的功能和應(yīng)對源源不斷的bug。

  1.系統(tǒng)設(shè)計后期太多時間維護

  a.冗余設(shè)計

  列舉上線后可能會調(diào)節(jié)的所有情況,要求相關(guān)內(nèi)容可由策劃配置,以便減少程序的維護的時間。

  b.獨立模塊化

  滿足需求的情況下,盡可能減少與其他系統(tǒng)的交集,以免因其他系統(tǒng)改動而影響。

  2.重視通用,減少重復(fù)制作

  a.需求在游戲中是否已經(jīng)出現(xiàn)過,是否能用已有功能(資源)予以滿足。

  b.設(shè)計功能時,應(yīng)該考慮長遠,未來相似情況發(fā)生時,盡可能可以用當(dāng)前的功能(資源)滿足。

  3.系統(tǒng)設(shè)計可以執(zhí)行

  一種功能(資源)可以滿足需求的情況下,內(nèi)容要精簡到刪無可刪。

  4.系統(tǒng)設(shè)計文檔可讀性強

  a.保持文字的精簡,便于閱讀。

  b.涉及復(fù)雜功能(資源),附上具體的實例,以免因為理解不同而導(dǎo)致開發(fā)了不滿足需求的功能。

  到此,筆者已經(jīng)根據(jù)自己的水準,列出了思維中的系統(tǒng)設(shè)計要素。若是覺得本文尚可,歡迎拿走,增添幾筆變?yōu)樽鲎约旱墓ぷ骱瞬榍鍐?,以便在系統(tǒng)設(shè)計完成后自查。



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